Règles : IMMERSIF

Parties "IMMERSIF"

Préfix de partie : ⚠️

Le mode IMMERSIF à pour objectif de vous emporter en plein conflit Americain dans une opération poussé mêlant rôle play, jeu stratégique et tactique.
Vous incarnerez une PMC ( Corporation militaire privée ) des factions Animals Légion R.P & Coliation V.G.S  en plein service de ses fonctions, vous suivrez une chaîne de commandement afin de réaliser les missions qui vous seront confiées dans une suite de raid.

Afin de participer à un mode IMMERSIF, il sera obligatoire de :

  • Posséder un certain nombre d’équipements prérequis. 
  • Être habitué ou fortement intéressé par le jeu rôle play. 
  • Posséder une tenue adaptée aux scénarios proposés.
  • Être en bonne capacité de supporter un jeu pouvant être : Long, portant des temps d’attente, êtres défavorable, comportant des intempéries, sans pause, ainsi que de nombreuse situation de stress, nervosité … ( Explosion, emprisonnement, interrogatoire… )
  • Faire preuve d’un fair play et d’un savoir vivre irréprochable.

La partie IMMERSIF se déroule sur 24 heures de jeu, sans pause.
Une bonne condition physique sera nécessaire. 
La communication est de mise afin de parvenir à déterminer un roulement efficace dans vos phases de jeu.

Attention, le jeu est continu, si vous devez vous arrêter, vous reposer, manger, il est nécessaire de vous organiser avec votre faction pour ne pas handicaper votre équipe.

Déroulement :

SAMEDI 

  • Ouverture du terrain : 12H
  • Installation des camps : 12H à 13H
  • Récupération des billes et étiquetage : 13H à 13H30 
  • Chrony : 13H30 à 13H50
  • Briefing : 13H50 
  • Début de jeu : 14H
  • Repas : Durant le jeu. 
  • Repos : Durant le jeu.
  • Fin de jeu Dimanche 14H

Rôleplay

Contexte du Jeu

Vous incarnez des PMCs en mission en opération extérieure. Votre objectif principal est simple : survivre par tous les moyens nécessaires. Vous êtes plongés dans un univers IMMERSIF où les choix sont entre vos mains.

L’Immersivité : Dans ce mode IMMERSIF, vous avez la liberté de modeler le déroulement de la partie selon vos décisions. Vous pouvez choisir de capturer vos adversaires pour obtenir des informations précieuses, vous rendre pour négocier votre survie, coopérer avec d’autres équipes pour atteindre des objectifs communs, créer des cessezlefeu temporaires pour garantir la sécurité de certaines zones, ou même trahir des alliances pour un avantage tactique. Vous êtes maître de votre jeu, et la seule limite qui régit vos actions est votre imagination, ainsi que le respect du fairplay.

Spécificité faction : COALITION VANGUARD Global Security

Une société militaire privée américaine affiliée à une coalition internationale. Ils sont réputés pour leurs opérations de renseignement violentes et efficaces, utilisant des méthodes controversées, notamment la torture, pour obtenir des informations cruciales. Ils opèrent sous couverture d’une protection fédérale, ce qui leur permet de bénéficier d’une certaine latitude dans leurs actions. Leur objectif principal est de garantir la sécurité nationale et internationale en menant des opérations secrètes qui ne peuvent être réalisées par les forces militaires traditionnelles.

La COALITION possède une formation militaire poussée, leurs soldats ont été formés au premier secours d’urgence et savent stabiliser les blessures mortelles.

Tenue type : ( Multicam, AOR1 , AOR2, Woodland… ) 

RADIO : À définir par votre faction
Vous êtes libres d’essayer de pirater les communications adverses.

ANIMALS LÉGION RED PILLS :

Le groupe RED PILLS à été formé et sélectionné par des chefs de clans Animals afin de mener des opérations extérieures.  

Les “Red Pills” tirent leur nom des pilules rouges emblématiques, symbolisant leur engagement à perturber les systèmes de pouvoir en place. Ils sont impliqués dans des activités de guérilla urbaine, de sabotage et d’insurrection, mais leurs méthodes ne sont pas toujours conformes aux normes internationales en matière de droits de l’homme.

Certains les considèrent comme des terroristes en raison de leur recours à des tactiques violentes, y compris la prise d’otages et des actes de violence.
Leurs membres, bien que déterminés, sont parfois accusés de commettre des abus de droits de l’homme.

Les “ANIMALS” suscitent des opinions mitigées, certains les considérant comme des héros de la révolution, tandis que d’autres les voient comme une menace pour la stabilité et la paix.

Tenue type : ( Multicam black, Noir, gris. ) 

RADIO : À définir par votre faction
Vous êtes libres d’essayer de pirater les communications adverses. 

🩹 TOUCHES ET SOINS 🩹

Selon la zone du corps touchée, les PMCs devront réagir différemment. Le joueur devra tomber à terre, simuler la douleur, pousser un gémissement… bref, jouer la comédie. Ici pas de “OUT”, mais la mise en avant d’une chute (toujours dans la limite de la sécurité) des cris de douleur et de l’agonie !

Puis, en fonction de votre “blessure”, vous devrez prendre en compte les effets suivants :

Touché à la tête, au torse (sans gilet), au bassin ou aux cuisses = Tombé au combat

  • Vous êtes victime d’une touche mortelle, seul un Chirurgien de combat peut vous venir en aide.
  • Vous pouvez crier, gémir, faire vos adieux à votre meilleur ami dans un discours long et émouvant, mais votre destin est funeste et c’est la mort qui vous attend si aucun chirurgien de combat n’est sur place pour vous prendre en charge immédiatement.
  • Vous êtes tombé au combat et devez retourner à votre White Zone. 
  • Si l’action autour de vous se poursuit, restez au sol et faites le mort. Le but est de ne pas gêner ou briser l’immersion des autres joueurs.

Touché au bras, à l’épaule, à la main = Fracture 

  • Vous tombez au sol pendant 1 minute, souffrant. La douleur vous fera pousser un cri audible à l’autre bout du champ de bataille.
  • Durant la minute à terre, il est impossible de vous défendre. Vous pouvez vous faire piller par un autre joueur, et si vous vous faites toucher une seconde fois (peu importe où), vous tombez au combat.
  • Vous perdez la fonction du membre impacté, vous regagnez votre calme mais votre membre est inutilisable, votre réplique doit être utilisée à une main et il vous faudra trouver de l’aide afin de vous faire soigner.

Touché au tibia, au pied ou au genou = Fracture 

  • Vous tombez au sol  pendant 1 minute, souffrant, La douleur vous fera pousser un cri audible à l’autre bout du champ de bataille.
  • Durant la minute à terre, il est impossible de vous défendre. Vous pouvez vous faire piller par un autre joueur, et si vous vous faites toucher une seconde fois (peu importe où), vous tombez au combat.
  • Après une minute, la douleur redevient supportable mais vous ne pouvez plus marcher, ramper est votre seule option, vous pouvez cependant vous défendre. 
  • Vous pouvez appeler à l’aide pour que l’on vienne vous sauver… ou vous achever.

PROTECTION BALISTIQUE :

Les protection balistique sont indiquées par un scratch de couleurs.
Quand votre protection balistique est détruite vous devez retirer le scratch de couleurs et le laisser au sol.
Il pourra être récupéré au prochain RAID s’il n’a pas été pillé entre temps.
Si votre protection ne possède plus de scratch, elle est considérée comme inactive et ne vous protégera pas.. 


Gilet balistique :

  •  Si vous avez la chance de porter un porte plaque ou un gilet par balle (Ciras ou JPC avec plaque, Paca…), un impact sur le gilet ne vous tuera pas, mais tomberez malgrès tout au sol, le souffle coupé.
  • Après une minute vous retrouvez la force de vous relever, mais pendant 15 minutes vous aurez une certaine difficulté à respirer.
  • Votre gilet sera détruit et si vous reprenez un tir dessus, vous tomberez au combat.
  • Durant la minute à terre, il est impossible de vous défendre. Vous pouvez vous faire piller par un autre joueur, et si vous vous faites toucher une seconde fois (peu importe où), vous tombez au combat.

Casque balistique

  • Vous avez les moyens de vous acheter un casque, et comme disent les américains : “safety first” ! Cependant, tout comme le gilet balistique, cette protection ne vous rend pas invulnérable.
  • Un impact dans le casque vous fait tomber à terre. Vous êtes totalement sonné et devez attendre une minute pour reprendre vos esprits et vous relever.
  • Vous souffrez d’étourdissement durant 15 minutes.
  • Votre casque est détruit et si vous reprenez un tir dessus, vous tomberez au combat.

Durant la minute à terre, il est impossible de vous défendre. Vous pouvez vous faire piller par un autre joueur, et si vous vous faites toucher une seconde fois (peu importe où), vous tombez au combat.

SOIN :

Médecin de combat : 

Le Médecin de combat peut soigner les fractures : 

FRACTURE BRAS : 

Appliquer un bandage autour du bras fracturé permet de le remettre en état. 

Le joueur pourra de nouveau l’utiliser.
FRACTURE JAMBES : 

Appliquer un garrot autour de la jambe fracturée, ainsi qu’un bandage permet de la remettre en état. 

Le joueur continuera à boiter mais pourra de nouveau marcher. 

STABILISER ZONE MORTELLE :

Le médecin de combat peut stabiliser une zone mortelle en pressant à l’aide de ses deux mains la partie touchée, le temps qu’un chirurgien de combat arrive pour sauver la victime. 

SOIN SECONDAIRE : 

Antidouleur : 
Le Médecin peut fournir des antis douleurs pour calmer les maux de tête, souffle coupé, outrepasser le boitement. 
Pour cela il suffit de fournir une gélule que le PMC devra ingérer pour que celà fasse effet. 

CHIRURGIEN DE COMBAT : 

Le chirurgien de combat possède un kit de chirurgie amélioré et peut si la victime à été stabilisé à temps, soigner les blessures les plus graves.
Il devra mimer pendant 3 minutes une opération chirurgicale.

QG et réapparition

QG & Réapparition : 
Le système de spawn s’effectuera par vague horaire. 
Toutes les 15 minutes une vague de respawn se lancera voici un exemple : 

12H15 : Respawn. 
12H32 : vous êtes out. 
12H45 : Vous respawn. 

Durant ce temps d’attente vous avez une option qui s’offre à vous, vous pouvez incarner le rôle d’un garde sur place, mais vous serez dans l’obligation de rester sur une zone définie, jusqu’au prochain RAID. 

Dans le cas où vous veniez à vous faire toucher en tant que garde, vous allez devoir patienter la prochaine vague de respawn en abandonnant votre rôle de garde, et attendre que tous les attaquants aient quitté les lieux. 

Quartier général :
Les quartiers généraux sont attaquables et doivent être défendu. 
Ils pourront être aménagés, barricadés et améliorés. 

Attention à privilégier le côté sécuritaire et rôle play.
La zone de vie ( White zone ) sera placée à l’arrière de votre quartier général et ne sera pas attaquable. 

ATTENTION : Les tentes des joueurs ne sont pas en jeu de même pour les affaires, merci de respecter le matériel de chacune et chacun. 

Emport et chargeurs

En début de partie, toutes vos billes seront confiées à l’organisation. 
Elles seront numérotées à votre nom et stockées dans une zone sécurisée.
Elles vous seront rendues à votre départ. 

Les chargeurs doivent êtres remplis en capacité réelle :
Fusil d’assaut : 30 billes
PA : 13 billes
Batteuse : 300 billes ( Possibilité de transport de chargeur supplémentaire pour remplir votre box )
DMR : 20 Billes
Fusil de précision : 13 billes
Vous pouvez transporter autant de chargeur que vous le pouvez.

Il est interdit de recharger durant les phases de jeu sans autorisation orga.
L’emport est une mécanique de jeu, outrepasser cette règle pourrait nuire à l’expérience de tous.

Grenade : 
Les grenades sont à votre charge, vous commencez le jeu avec autant de grenade que vous le souhaitez, cependant, pensez à les économiser afin de tenir durant l’ensemble du jeu. 

Ravitaillement : 
Afin d’accéder à du ravitaillement des missions vous seront donnés. ( Exemple : Trouver une caisse de munition sur la DARK Zone. )
Ce qui aura pour conséquence de débloquer une livraison de munitions limitée en temps. 
A vous de vous organiser pour synchroniser le ravitaillement de toute votre faction.

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